«اگر قرار باشد روزی نمادی برای رویدادِ جهانی (مانند المپیک) طراحی نماییم، اساطیر و افسانه های ایرانی چه قابلیت هایی برای تبدیل شدن به نماد شانس برای جهان را دارند؟ اروسک های ایرانی و باورهای آیینی تا چه اندازه برای طراحان و گرافیست های ما معرفی شده اند؟ آیا کودک بعنوان یک مخاطب در نظر گرفته می شود؟ یا میراث ادبی کشورمان که سرشار از قهرمانانِ اسطوره ای است، از نمادهای فرهنگی کشور برای تبدیل به عناصری آشنا برای نسل امروز و فردا استفاده می شوند؟»
به گزارش آبنما کار به نقل از ایسنا، لیلا کفاش زاده – کارشناس میراث فرهنگی و عضو شورای کتاب کودک – در یادداشتِ اختصاصی که در اختیار ایسنا قرار داده، به بررسی نقش فرهنگی اروسک ها در رویداد المپیک ۲۰۲۱ توکیو پرداخته است.
در این یادداشت که از تاریخچه آغاز المپیک پیش از میلاد مسیح تا برگزاری بازی های المپیک امروزی را مطرح و طلسم شانس المپیک را بررسی می کند، آمده است: «المپیا، شهری کوچک در کشور یونان (در فاصله ۴۰۰ کیلومتری آتن)، محل بازی های المپیک باستان بود. این بازی ها به دو صورت «جشن های مذهبی» و «رقابت های ورزشی» برگزار می شد. «کوبرتن» بنیانگذار المپیک معاصر، به توانایی احیای آنها پی برد. البته با این فکر که ارزش های تربیتی ورزش قرن نوزدهم را هم به آن بیافزاید.
المپیک باستان قبل از عصر طلایی یونان شکل گرفت و از ۷۷۶ سال پیش از میلاد مسیح شروع و تا ۳۹۳ سال بعد از میلاد مسیح (نزدیک به ۱۲۰۰ سال) ادامه داشت.
بازی های المپیک باستان از سال۷۷۶ قبل از میلاد، یک روز طول می کشید و فقط شامل مسابقه دو به مسافت طول استادیوم بود. اما بعدها در سال ۶۰۰ پیش از میلاد، بازی ها پنج روز به طول انجامید و شامل رشته های مشت زنی، ارابه رانی چهار اسبه، پنتاتلون یا پنج گانه (شامل دوی ۲۰۰ متر، پرش طول، پرتاب نیزه، پرتاب دیسک، و کشتی)، دویدن با لباس رزم (سپروکلاه خود و… ) و پانکراشن (ترکیبی از کشتی و مشت زنی) بود.
آن چه در این یاداشت خواهیم خواند، تاریخچه المپیک نیست. برای مطالعه تاریخچه المپیک کتاب ها و منابع بسیاری وجود دارد که میتوان از آن استفاده کرد، بلکه بررسی نقش «اروسک» یا «طلسم شانس» در المپیک (mascot doll) هدف اصلی این یادداشت است.
از سال ۱۹۶۸ میلادی آیین های گشایش رویداد المپیک، با یک نماد فرهنگی که به آن «اروسک» یا «طلسم شانس» گفته می شد، همراه شد.
تاریخچه مختصری از طلسم یا اروسک شانس المپیک
اروسک شانس یا طلسم المپیک نمادی است که بر مبنای شخصیت های انسانی، حیوانی یا فرهنگی آن منطقه طراحی می شود. این نماد معمولاً معرف بخشی از انواع میراث فرهنگی ملموس و ناملموس کشور میزبان است که برای آیین های گشایش بازی های المپیک و پارالمپیک تابستانی و زمستانی طراحی می شود.
از زمان بازی های المپیک ۱۹۷۲ در مونیخ آلمان، بازی های المپیک تابستانی یک طلسم داشتند، یک سگ داشوند به نام والدی، نژادی محبوب در بایرن بود که خصوصیت های لازم برای ورزشکاران مانند مقاومت، سرسختی و چابکی را داشت و نماد آن سال شد. نخستین طلسم مهم در بازی های المپیک میشا بود که توسط تصویرگر کتاب کودک ویکتور چیخیکوف برای بازیهای المپیک تابستانی ۱۹۸۰ در مسکو طراحی شد.
خرس نماد ملی اتحاد جماهیر شوروی بود. سمبل ایالات متحده، یک عقاب بود که نماد بازی ها در المپیک ۱۹۸۴ لس آنجلس بود. این شخصیت طلسم بنام سام توسط افسانه دیزنی باب مور طراحی شده بود.
«هودوری» و «هوسونی» شخصیت های طلسم شانس المپیک ۱۹۸۸ سئول کره بودند. دو توله ببر که در افسانه های کره بسیار به چشم می خورند و توسط هیون کیم طراحی شده است. «کوبی» (با طراحی هنرمند مشهور خاویر ماریسکال) طلسم رسمی بازی های المپیک تابستانی ۱۹۹۲ بارسلونا بود. او یک گوسفند کاتالان به سبک کوبیستی است که از شاهکارهای پیکاسو الهام گرفته است. «ایزی»، نخستین شخصیت طلسم دار کامپیوتری، طلسم رسمی المپیک ۱۹۹۶ آتلانتا بود.
اما طراحی شخصیت های انیمیشنی قابلیت لازم را برای انتقال فرهنگی نداشتند. از همین رو طلسم های رسمی انتخاب شده برای بازی های المپیک ۲۰۰۰ در سیدنی، سید (نام پلاتی پوس، گونه خاصی از پستانداران تخم گذار)، میلی (نام پستاندار تخمگذاری به نام اکیدنه) و اولی ( نام کوکابورا پرنده نادری از رسته سبز قبایان)، سه حیوان بومی استرالیا بودند که به ترتیب نماد آب، زمین و هوا بودند.
بر طبق افسانه های بومیان استرالیا وقتی کوکابورا صدای خنده سر می دهد از موجودات آسمانی می خواهند که آتشی بیفروزند تا زمین را گرم و روشن کند و روز آغاز شود.
به همین ترتیب از آن زمان به بعد در انتخاب نمادهای شانس یا طلسم المپیک مولفه های بیشتری در نظر گرفته شد. داستانی که برای طراحی شخصیت اروسک روایت می شود خود ریشه در فرهنگ و باورهای منطقه داشت. همینطور شکل فیزیکی و مولفه های تصویری آن، نماینده کشور میزبان بود.
در المپیک ۲۰۰۴ آتن آتنا و فووس از نادر نمونه های انسانی اروسک طلسم یا شانس المپیک بودند که بر مبنای اساطیر یونان طراحی و ساخته شده بودند.
نمادهای شانس المپیک ۲۰۲۱
المپیک ۲۰۲۰ به سبب همه گیری بیماری کووید ۱۹ با یک سال تاخیر در سال ۲۰۲۱ برگزار می گردد. در این بخش می پردازیم به معرفی نماد عروسکی المپیک توکیو که امسال برگزار می شود.
«میرایتوا»(Miraitowa) و «سامیتی»(someity) نام دو شخصیت اروسک های شانس برای آخرین المپیک هستند. میرا به معنای آینده و توا به معنای ابدیت نام میرایتوا را ایجاد کرده اند که بر مبنای شخصیت های انیمه های ژاپنی طراحی و ساخته شده است. مقرر است این شخصیت نمادی برای المپیک تابستانی باشد. شخصیت میرایتوا بسیار خاص و دارای خصوصیت های منحصر به فردی است. او دارای حس تشخیص عدالت است. دارای نیرویی جادویی است که به هر جا که اراده کند، می تواند برود. بدنش شطرنجی سیاه و سفید است که برگرفته از پوستر المپیک است.
«سامیتی» به رنگی صورتی طراحی شده است که نمادی برای بازی های زمستانی است. رنگ آن نمادی از شکوفه های گیلاس است که از معروف ترین جاذبه های طبیعی این کشور به شمار می آید. شخصیت سامیتی بر خلاف میرایتوا خجالتی و آرام است. اما او هم دارای نیروهای خارق العاده است. سامیتی به خاطر داشتن شخصیتی بسیار مهربان و آرام فقط در هنگام ضرورت از نیروهای خارق العاده خود استفاده می نماید. واژه سامیتی مفهوم جمله انگلیسی (so mighty) را هم به ذهن متبادر می نماید.
گرچه این دو طلسم دارای شخصیت متضادی هستند، با این وجود از دوستی و احترام زیادی نسبت به یکدیگر برخوردار می باشند. میرایتوا و سامیتی در دنیای دیجیتال زندگی می کنند و از راه انیترنت می توانند با انسان ها و رویدادها در دنیای واقعی ارتباط برقرار کنند. به قول «ساداشی آوکی»، استاد نظریه تبلیغات در دانشگاه هوسی؛ این طلسم ها از باورهای سنتی ژاپنی مبتنی بر طبیعت و همینطور سنت آنیمیسم، عقیده ای که بر طبق آن معتقدند تمام پدیده های طبیعی دارای روح اند، نشات گرفته شده اند.
فرآیند انتخاب این شخصیت ها از اواخرسال ۲۰۱۷ و با فراخوانی با همین مضمون شروع شد. بیشتر از دو هزار طرح برای کمیته طراحی از سراسر ژاپن ارسال شد. در نهایت سه طرح انتخاب|شد. نکته جالب توجه اینجا بود که برای انتخاب بین این سه طرح، از بیست هزار و اندی دانش آموز نظر سنجی شده بود. این تعداد، ۷۵% دانش آموزان ژاپن را می سازند. در نهایت دو شخصیت نام برده در بالا که توسط «ریو تانی گوچی»، طراح و گرافیست ژاپنی؛ طراحی شده بود، با نظر سنجی دانش آموزی انتخاب گردید.
نمادهای المپیک زمستانی ۲۰۲۲ پکن
«بینگ دون دون» ( Bing dwen dwen) پاندای غول پیکر برای المپیک زمستانی و شویی ران ران ( Shuey rhon rhon ) فانوس کاغذی سنتی چینی، دو نماد دیگر برای جدید ترین رویداد المپیک هستند. «بینگ دون دون» پاندایی سفید با صورتی برفی است. او به همراه شخصیت قرمز رنگی که با الهام از فانوس های دست ساز سنتی چینی طراحی شده است دو نماد اروسک شانس یا طلسم برای برای المپیک و پارالمپیک زمستانی ۲۰۲۲ در پکن چین هستند. نکته جذاب این انتخاب این است که پاندا که نماد المپیک است با نور فانوس قرمز که نماد پارالمپیک است با هم به مصاف این عرصه ورزشی می روند و ورزشکاران را یاری می کنند.
هدف از عرضه این مطالب و معرفی نمادهای شانس المپیک که بیشتر از نیم قرن است به فرهنگ مردمان کره زمین افزوده شده، این است که نقش اروسک و انتقال فرهنگی آنرا مد نظر قرار دهیم.
شئی بنام اروسک با قابلیت تولید انبوه و داستان سرایی می تواند بهترین نماد برای بزرگ ترین رویداد ورزشی کره زمین باشد. داستان هایی که شخصیت این اروسک ها را می سازند، طراحی صورت، لباس، رنگ و طرح همه و همه درحال انتقال مفهومی فرهنگی هستند. به عبارت دیگر، کشورهای میزبان المپیک این رویداد بزرگ را فرصتی در نظر می گیرند تا به وسیله آن گونه ها درحال انقراض، اساطیر و افسانه های فراموش شده، صنایع دستی، فرصت های گردشگری، طبیعی و هزاران مفهوم فرهنگی دیگر را به تمام مردم دنیا معرفی کنند. تأثیر اقتصادی این رویداد هم قابل توجه است. چرخه فروش و تولید این نمادها، به اشکال مختلف اقلام فرهنگی، بسیار بالاست و چه به صورت فیزیکی و چه به صورت فروش های آنلاین سایت های بزرگ میلیونها دلار را از آن خود می نماید.
از دیگر نکات جالب توجه فرآیند طراحی آخرین نماد شانس المپیک این بود که از تمام هنرمندان طراح برای مشارکت در این رویداد دعوت شده بود و مهم تر از آن داوری و انتخاب این اثر بود. از همان ابتدا کودکان بعنوان مخاطبان اصلی این اثر در نظر گرفته شده بودند. از همین رو نظر کودکان ژاپنی اصلی ترین ملاک قلمداد شد. این انتخاب انتقادهایی هم به همراه داشت. برخی معتقد بودند این انتخاب به اندازه کافی سنتی نیست و می شد طراحی سنتی تری برای این نماد انجام داد. اما انتخاب کودکان که ۷۵% کل دانش آموزان را در بر می گرفت، این اثر بود.
حال این نکته را برای اندیشیدن مطرح می نمایم که اگر قرار باشد روزی نمادی برای رویداد جهانی طراحی نماییم، از چه عناصری باید مدد بجوییم؟ اساطیر و افسانه های ایرانی چه قابلیت هایی برای تبدیل شدن به نماد شانس برای جهانیان دارند؟ اروسک های ایرانی و باورهای آیینی تا چه اندازه برای طراحان و گرافیست های ما معرفی شده اند؟
آیا مخاطب کودکان در نظر گرفته می شود؟ یا مانند خیلی از رویدادهای کودکان، خبری از کودکان نخواهد بود؟ میراث ادبی ایران سرشار از قهرمانانی است که همچون گرشاسب در زیر یخ های دماوند خفته اند. بیایید نود و نه هزار و نه صدو و نودو فره وشی که مسول مراقبت از گرشاسب هستند را بیدار نماییم تا نمادهای فرهنگی کشورمان را تبدیل به عناصری آشنا برای نسل امروز و فردا کنند.»
توضیح درباره املای اروسک: «طبق مطالعات پژوهشگران حوزه میراث فرهنگی، واژه عروسک در فرهنگ لغات تبری به شکل اروسک نوشته شده و از آنجایی که در بعضی نقاط ایران این واژه آروسک تلفظ می شود، با وجوداینکه هر دو شکل نوشتاری صحیح است، اروسک را برگزیدیم.»
منابع:
http: //museum.olympic.ir
https: //en.wikipedia.org/wiki/Miraitowa_and_Someity
https: //www.archilovers.com/stories/۱۲۱۴/a-little-history-of-olympic-mascots.html
منبع: آبنما کار